Contents

影を遠くまで表現したい
InputSystemでエラー
objectの回転中心を変更する
乱数
回転し続ける
プレハブについているスクリプト内の変数に値を入れる
表示されているプレハブをタグで調べて全部消す
発光するマテリアルをスクリプトからOn/Off
他クラスの変数を参照
効果音 Audio Source
RigidBody と AddForce
Terrainで下に掘り下げるとき
 Visula Studioがリンクして開かなくなった時の対処法
 Google AdMobアプリ名とアプリストアのリンクには時間がかかる件
 UnityのAdMobプラグインをインポートしたときのメッセージ和訳
 







PACMANIAC    4面までPlay可 視点選択可 端末内ランキング実装
3D Mine Sweeper   マインスイーパ3D版
花火時計
  花火があがる時計 
 PC版花札うさぎu
  花札windows版 
 PC版うさ戦2
  縦スクロールシューティング windows版 
     









URP Shadow設定
Unity6000



トンネルの中に入ると下図のように先の方で変な明かりがでてる!


Directional Lightの設定を見ても Shadowsの距離を設定する項目がない


projectはURPベースなのでURP Assetを開く必要がありそう


Max Distanceがdefaultで 50 だったから 500 に変更してみた


トンネルの遠くがいい感じになりました







Input Systemでエラー
Unity6000



Input.GetKey(KeyCode.X)  のようにキー入力を検出したいとき以下のようなエラーが発生!

InvalidOperationException: You are trying to read Input using the UnityEngine. Input class, but you have switched active Input handling to Input System package in Player Settings.

この場合 [edit] → [ProjectSettings...] → Player に入る


Active Input Handling を 「Both」 にする







Objectの回転中心変更
Unity6000

図の子objectの回転中心を移動したい
 [Center]となっているところを[Pivot]に変更する
※blenderでモデルを作成するとき、回転中心にしたいところを原点設定しておく








乱数
Unity6000

void Update()
{
UnityEngine.Random.Range(a, b)
}
 a b 間の乱数発生





回転し続ける
Unity6000


void Update()
{
this.transform.Rotate(new Vector3(rX, rY, rZ) * Time.deltaTime);
}

 





prefabについているスクリプト内変数に値を設定する
Unity2020


【sample】

①生成するインスタンスを objに入れて生成
②objについているスクリプトを参照
③public変数に値を設定

GameObject obj = Instantiate(tama001, Pos, Quaternion.identity);
TamaE001move tamaE001 = obj.GetComponent<TamaE001move>();
tamaE001.GIVE_DAMAGE = 1; //自機に与えるダメージ
 





表示されているプレハブをタグで調べて全部けす
Unity2020

GameObject[] del = GameObject.FindGameObjectsWithTag("タグ名");
foreach (GameObject zanki in del)
{
Destroy(zanki);
}





発光マテリアルをスクリプトから On/Off
Unity2020

スクリプトにマテリアル設定を書く
発光させるときは
material.EnableKeyword("_EMISSION");

消灯させるときは
material.DisableKeyword("_EMISSION");

カラー指定するときは
material.SetColor("_EmissionColor", Color.white);
スクリプトをアタッチしたオブジェクトにマテリアルをD&Dしてセット
   発光マテリアルのグローバルイルミネーションを”ベイク”にしておかないと、エディタ上の実行では希望通り発光、消灯するのだが、ビルドして実行したときに希望通りにはならない。かもしれない。





他クラスの変数を参照
Unity2020

【参照する側】 オブジェクト ball

public で参照するコードのクラスを宣言
参照クラス.変数名 で参照
【参照される側】 オブジェクト StageMake

参照される変数を publicで宣言
参照する側オブジェクトのスクリプトに public属性のクラス(StageMake)をドラックアンドドロップで紐づけする(この場合はStageMakeスクリプトがついているGameObjectを紐づけしている)

紐づけしないとNull ReferenceExceptionとなってしまう





効果音 AudioSourceの基本
Unity2020

 Assetsに適当なフォルダを作って、wavなど
「新しいアセットをインポート」しておく
  効果音をならしたいオブジェクト
を選んで、AudioSourceを追加

コンポーネントを追加

Audio

Audio Source

  効果音をならしたいオブジェクトにC#スクリプトを追加

AudioClipを publicで追加
AudioSourceを追加
void Start()にてコンポーネントに紐づける

ならしたい部分で目的のAudioClipをPlayOneShotする



RigidBodyとAddForceの基本
Unity2020

 2Dゲームsample



Terrainで下に掘り下げる地形をつくるとき最初にやっておくこと
Unity2020

   ①新規に作ったTerrainのInspectorの
Terrainコンポーネントから
「Set Height」を選ぶ。

②土地の高さを決める

③「Flatten All」で土地の高さを設定しておく
  「Raise or Lower Terrain」を選ぶ

[SHIFT] + [左クリック]で穴ができる 
   



Visual Studioがリンクして開かなくなった時の対処法
Unity2020


C#コードをダブルクリックしてもVisualStudioが起動しないとき、
Package Managerを開く 
Unity Registryを開く 
 Visual Studio Editorを選ぶ
Removeでリムーブする 







Google AdMobアプリ名とアプリストアのリンクには時間がかかる件


※登録してから、5~6日(もっとかも)しないとリンクできません
たとえ、アプリが検索できてアイコンが表示されても・・です






UnityのAdMobプラグインをインポートしたときのメッセージ和訳







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